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 REGLES DU QUIDDITCH

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Invité
Anonymous




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MessageSujet: REGLES DU QUIDDITCH   REGLES DU QUIDDITCH EmptyMer 16 Juin - 15:33

LES REGLES DES MATCHS DE QUIDDITCH



  • Le système :

    Il est simple : en gros c’est un système de question réponse qui sera mis en place avec une récompense pour le plus rapide à répondre à la question.

  • Le système dans le jeu :

    Il y'a 6 matchs par année et toutes les maisons s'affrontent entre elles. Le gagnant de la coupe de Quidditch est l'équipe qui a emporté le plus de matchs. En cas d'égalité, c'est celui qui a le plus de points qui l'emporte.

    * Les sélections pour les titulaires se font dans ces sujets-ci mais à chaque match, un sujet est ouvert par équipe, pour lister les joueurs présents pour le match. Si tous les postes titulaires ne sont pas occupés, des joueurs sans expérience peuvent postuler et jouer le match, quitte à passer plus tard les sélections pour un poste de titulaire ou de remplaçant.

    * Les matchs sont annoncés sur la page d'accueil du forum, ou bien par votre capitaine dans votre salle commune.

    * Les matchs durent une semaine IRL et se terminent obligatoirement le samedi ou le dimanche, à l'heure décidée par le modérateur en charge du match.

  • Le système hors du jeu :

    * Les questions :
    _ Elles peuvent être posées par tous les membres du forum, une limite existant pour ceux qui jouent le match (les joueurs sont limités chacun à 7 questions par match).
    _ Elles ne doivent pas être trop simples sous peine d'être annulées (ou non comptées à la fin du match).
    _ Seuls les préfets et capitaines de Quidditch ont l'immense privilège le droit de poser des questions sur les membres du forum.
    _ Les questions doivent comporter au minimum 7 lignes.
    _ Si au bout de 3h aucune réponse n'a été donnée, quelqu'un d'autre pourra à nouveau poser une question (peut être moins difficile).
    **_ Si au bout de 3h aucune réponse n'a été donnée, la question n'est pas annulée, vous pouvez toujours y répondre jusqu'à ce qu'une nouvelle question soit posée (détail qui était obscur pour certains, encore ^^).

    Dans chaque questions, les 5 mentions suivantes devront obligatoirement apparaître :
    Citation :
    1) Bonne réponse de [Nom du joueur]
    2) Score : xx à xx pour [Maison ayant le plus haut score]
    3) Tout le monde peut répondre [si c'est le cas] OU Argus Rusard est bloqué pour x tours [1 ou 2 tours]
    4) Question : [Intitulé de la question]
    5) Mots à caser : [3 mots à caser dans le rp suivant]

    * Les réponses :
    La réponse validée sera celle du premier qui a répondu correctement. En cas d'erreur de réponses, on attends une nouvelle proposition. S'il n'y en a pas, aucune réponse n'est validée mais le poseur de question garde ses points de participation.

    Si la réponse est bonne, le joueur qui a posé la question est chargé de le signaler dans le sujet parallèle « Validation des réponses » ouvert en même temps que le match. Ainsi, la réponse pourra être validée par une autre personne, et une nouvelle question pourra être posée.

    Les réponses doivent aussi comporter au minimum 7 lignes.

    → Les effets, sur les bonnes réponses :
      → Poursuiveur : marque un but de 10 points pour l’équipe.
      → Batteur : immobilise par un cognard une personne de son choix dans l’équipe adverse (qui ne pourra donc pas répondre aux deux questions suivantes) [Préciser le nom de ce joueur dans le post ou après la réponse, entre crochets].
      → Gardien : empêche les 3 poursuiveurs adverses de répondre à la question suivante.
      → Attrapeur : aucun effet, il aura juste posté une fois de plus et on passe à la question suivante (il peut être intéressant pour l'attrapeur de répondre pour ne serait-ce que débloquer un joueur).


    * La fin du match :

    Le match s'arrête quand l'attrapeur attrape le vif d'or, soit à l'heure indiquée dans le post d'ouverture.
    L'attrapeur devra poster à l'heure précise indiquée dans le premier post (toujours avec 7 lignes de rp minimum) et c'est le premier attrapeur qui poste qui obtient le vif d'or. S'il poste trop tôt (autrement dit par exemple 15h29 au lieu de 15h30) c'est l'autre attrapeur qui l'emporte. En gros, le gagnant est celui qui poste en premier à l'heure indiquée. Pas avant, pas après. L'attrapeur gagnant offre ainsi 150 points à son équipe et met fin au match.

    * Le décompte des points:

    Une des nouvelles règles qui est entrée en vigueur, c'est qu'il est à présent impossible de préparer son post à l'avance. En effet pour avoir ses 5 points de participation par post dans le match, il faut impérativement que les 3 mots du post précépent (glissés entre crochets -voir paragraphe sur les questions-) figurent soulignés dans le post. J'insiste sur le souligné puisque si le mot est dans votre rp mais pas souligné et qu'un modo a oublié de vous le compter, vous n'irez pas pleurer après mouhahaha !

    - Vous l'avez donc compris, 5 points sont offerts aux joueurs, par posts de 7 lignes dans le match contenant les 3 mots du post précédent.
    - 10 points sont offerts pour tout joueurs postant au moins une fois dans le match.
    - 10 points sont aussi offerts aux poursuiveurs, à chaque but marqués.
    - Enfin 150 points sont offerts à l'attrapeur qui s'empare du vif d'or.

    Du côté des « simples » poseurs de questions, voici le décompte des points :
    Spoiler:
     

    Mais il y'a aussi des sanctions pour les manquements aux règles, et histoire de ne prendre personne au dépourvu, les voici :

    - Pas 7 lignes dans un rp : Les points de participations ne sont pas comptés
    - Oublie du formulaire de question à mettre : Pas de points de participations et un point de pénalité
    - Oublie des trois mots entre crochets : Un préfet vous le fera remarquer mais vous ne serez pas sanctionné, sauf si ça se reproduit trop souvent.
    - Question trop facile : Question annulée
    - Plus de 7 questions posées par un joueur : 3 points de pénalités par questions.

  • Les petits plus:

    * Tous les joueurs de Quidditch devront se mettre en invisible durant le match ! [Profil → Préférence → cacher sa présence en ligne]

    * On compte sur le fair-play de tous, le Quidditch est avant tout un moyen de s'amuser, tout en gagnant des points. L'aspect compétition y a sa place, mais sûrement pas sans respect de l'équipe adverse.

    * Que les nouveaux membres n'hésitent pas à postuler pour un poste au sein de l'équipe, il y'a toujours des places de libres et vous serez toujours bien accueillis !


Pour la moindre question concernant le Quidditch, merci de poster en réponse !
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MessageSujet: Re: REGLES DU QUIDDITCH   REGLES DU QUIDDITCH EmptyDim 27 Fév - 23:45

** Suite à des incompréhensions et à des confusions avec les règles précédentes, un point du règlement a été éclairci !
(Toujours pareil, pour les questions, c'est en réponse ! ^^)
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Invité
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MessageSujet: Re: REGLES DU QUIDDITCH   REGLES DU QUIDDITCH EmptyDim 10 Juil - 18:56

Le Flyzbee



REGLES DU QUIDDITCH Sans_t28 REGLES DU QUIDDITCH Sans_t29 REGLES DU QUIDDITCH Sans_t30

En cette année scolaire 2002-2003, la magie a grandement été perturbée. Plus aucune baguette ne fonctionne, rendant la vie des sorciers particulièrement compliquée et difficile. C'est pour cela qu'à Poudlard, l'administration a décidé de suspendre temporairement toute activité liée au Quidditch. Les professeurs ne veulent pas prendre le risque de trouver des élèves grandement blessés suite à une chute de plusieurs dizaines de mètres ou autre danger liés aux batteurs et aux cognards.
C'est pour cela que le préfet de Poufsouffle, Roman Jones c'est moi a eu l'idée de proposer à l'administration, un sport de remplacement : un sport initialement moldu que le jeune sorcier a décidé de transformer pour le rendre complètement inédit.
Avec l'aide d'amis, du corps professoral et d'une grosse dose de bonne volonté, le Flyzbee - dérivé du Frisbee - est né.



  • Le Flyzbee, qu'est-ce que c'est ?


    Courte présentation : Déjà, on prononce "Flaïz-Bi", autrement dit à l'anglaise ce qui tombe bien vu qu'on est en Angleterre, hein :p. Le Flyzbee est un sport complètement moldu (abscence totale de magie donc), qui se joue sur le terrain de Quidditch, et qui aura hors rp le même fonctionnement que le Quidditch. Un système de questions réponses, de points donnés, avec cette fois-ci un joueur en plus (8 donc), et un attrapeur en moins.

  • Balles :


    Flyzbee (1) : Communément appelé frisbee chez les moldus, le flyzbee n'a de sorcier que le nom. En plastique, circulaire, ce disque est très léger et bien lancé, peut voler sur plusieurs centaines de mètres.

    Cognasses (3): Petite balle blanche de baseball, le choc avec un joueur n'est en principe pas très douloureux, sauf si bien sûr il est répété souvent. Tous les cogneurs en possèdent une qu'ils doivent impérativement garder s'ils ne veulent pas que les cogneurs adverses s'en emparent.

    Battes (4): Une pour chaque sprinter, elles sont similaires à celles utilisés pour le Quidditch et sont plus courtes que des battes de baseball classiques.


  • Joueurs :


    Cogneurs (3) : Au nombre de 3, ils lancent des cognasses en direction des sprinters, stoppant ceux-ci pendant 60 secondes (l'arbitre donne un coup de sifflet à la fin du temps écoulé pour "libérer" le joueur), pendant lesquelles les sprinters doivent rester parfaitement immobiles. Les cogneurs sont équipés d'un gant (de baseball) et possèdent chacun une cognasse qu'il doivent toujours récupérer.
      Note : Les cogneurs sont les équivalents des batteurs au Quidditch. Si sa réponse est validée, la personne qu'il ira visé sera immobilisé pendant un tour. A la différence des batteurs, ils ne possèdent pas de battes, leur seule outil reste leur bras et leur main pour lancer les cognasses (qui ont pour le coup, les mêmes effets que les cognards).

    POUR LE MATCH : Les cogneurs immobilisent pendant un tour le joueur adverse de leur choix.

    Sprinters (4) : Au nombre de 4, ce sont eux qui marquent les points. Ils sont équipés de battes leur permettant de contrer et de renvoyer les attaques de cognasses, mais en aucun cas de s'en servir contre un membre de l'équipe adverse mais leur équipe, ils peuvent. Leur objectif est de passer les lignes ennemies en courant – tout en ne gardant en main le flyzbee pas plus de 20 secondes – puis de lancer le disque dans un des trois anneaux de Quidditch. Si le flyzbee entre dans un des trois anneaux, l'équipe remporte 20 points.
      Note : Les sprinteurs sont l'équivalent des poursuiveurs au Quidditch. Ils ne marquent cependant pas 10, mais 20 points. A l'inverse poursuiveurs, ils sont munis d'une batte pour se défendre et ne doivent pas garder le flyzbee (équivalent du souafle) plus de 20 secondes en main.

    POUR LE MATCH : Les sprinteurs donnent 20 points à leur équipe dès que le Flyzbee entre dans un des trois anneaux.

    Gardien (1): Situé au sol, le gardien n'a pour seul outil que sa petite personne, et un fouet visant à dévier le flyzbee de sa destination. Il a le droit de "plaquer" un joueur arrivant dans sa zone de défense (15 mètres autour des poteaux) mais n'a en revanche pas le droit d'utiliser son fouet contre ceux-ci.
      Note : Le gardien est comme vous l'aurez compris l'équivalent du gardien au Quidditch. Il a cette particularité-ci qu'il possède un fouet comme aide non négligeable (un entrainement est cependant conseillé), et il peut également plaquer ses attaquants, chose que le gardien de Quidditch ne peut pas faire.

    POUR LE MATCH : Le gardien immobilise tous les Sprinteurs adverse à chacune de ses bonnes réponse.


  • Terrain & Fautes :


    Terrain : C'est celui du Terrain de Quidditch, sauf que cette fois-ci, les matchs se joueront au sol. Une ligne blanche délimite la moitié du terrain (permettant de statistiquer à la fin du match qui a le plus dominé durant la rencontre) et deux autres le champ d'action du gardien (15 mètres autour des anneaux, donc). Tout le contour du terrain de Quidditch est protégé par des filets, empêchant le flyzbee de sortir de celui-ci.

    Faute 1 : Interdiction pour un sprinter de frapper un autre joueur avec sa batte.
    Sanction : Pénalty accordé à l'équipe adverse
    [Si in rp un des personnages s'amuse à faire ça, un modérateur signalera la faute et toute l'équipe du fautif sera bloquée pendant un tour, obligeant un des 4 sprinters adverses à répondre à la question. Ce sera la première réponse qui sera prise en compte, si elle est fausse, vous avez râté votre pénalty.]

    Faute 2 : Interdiction pour un gardien de toucher un autre joueur avec son fouet ou de plaquer en dehors de sa zone de défense.
    Sanction : 10 points accordés à l'équipe adverse.
    [Idem, sauf que le modérateur n'interviendra pas mais ajoutera 10 points à la fin du match.]

    Faute 3 : Si un sprinter prend en main le flyzbee plus de 20 secondes, l'arbitre siffle, et le disque est passé à l'équipe adverse.
    Sanction : Perte de l'avantage
    [Effets uniquement joués in rp.]

  • Fin du match :


    Fin du match :
    In rp un match de flyzbee dure 90 minutes (avec une mi-temps de 10 minutes au boût de 3/4 d'heure de jeu) et hors rp, il prendra fin obligatoirement une semaine après son ouverture (date spécifiée dans le post d'ouverture).


Dernière édition par Roman Jones le Lun 28 Nov - 13:39, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: REGLES DU QUIDDITCH   REGLES DU QUIDDITCH EmptyDim 10 Juil - 19:06

Les points




  • Points du match


    • Post d'entrée - 10 POINTS : Un seul post en tant que joueur et vous faites déjà gagner 10 points à votre équipe.

    • Participation - 5 POINTS : A chaque fois qu'un personnage fait un post de plus de 7 lignes en étant inscrit comme joueur, il fait gagner 5 points à son équipe.

    • Sprinteur - 20 POINTS : A chaque but de Sprinter (une bonne réponse donnée par un Sprinteur), son équipe gagne 20 points.

    • Best Player - 20 POINTS : Les deux meilleurs joueurs des deux équipes (16 élèves donc), soit ceux qui ont posté le plus de fois au match sans faire d'erreur (formulaire, ligne, etc) remporteront 20 points.



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MessageSujet: Re: REGLES DU QUIDDITCH   REGLES DU QUIDDITCH EmptyJeu 14 Juil - 15:37

EDIT (Précision de ma part, qui me semblait logique, mais vaut mieux le repréciser ^_^) des règles :

POUR LE MATCH :

- Les cogneurs immobilisent pendant un tour le joueur adverse de leur choix.

- Les sprinteurs donnent 20 points à leur équipe dès que le Flyzbee entre dans un des trois anneaux.

-Le gardien immobilise tous les Sprinteurs adverse à chacune de ses bonnes réponse.
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MessageSujet: Re: REGLES DU QUIDDITCH   REGLES DU QUIDDITCH Empty

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