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 [RÈGLES] Matchs de Quidditch

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Quidditch

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MessageSujet: [RÈGLES] Matchs de Quidditch   Mar 26 Jan - 0:05


Les règles du Quidditch



LE PRINCIPE

   Le Quidditch sur HP-Hogwarts se joue aux dés, pour éviter toute tension. Combinée à la rapidité du joueur et à sa persévérance tout au long du match, la chance sera ici jouée via des dés, virtuellement lancés par le joueur (une option en dessous de la fenêtre de saisie vous permettra de paramétrer vos lancers de dés). Un dé a été créé pour tous les groupes de joueurs de l'équipe : que vous soyez attrapeur, poursuiveur, gardien ou batteur, prenez garde à bien choisir votre dé et ainsi subir les effets de celui-ci ! Des probabilités ont été attribuées à chacun des dés, donnant à chacun des postes de l'équipe des chances différentes d'atteindre leur objectif (marquer un but pour un poursuiveur, ou toucher sa cible pour un batteur, par exemple). Pour commencer un match, nous avons besoin de deux membres par équipe, aux postes de leurs choix. Au nombre de 6, ils ont lieux durant l'année scolaire et font se rencontrer toutes les équipes au moins une fois.

   Les règles
ϟ Chaque équipe peut poster 5 posts à la suite (de membres différents). Au bout de ces 5 posts, elle devra arrêter et attendre un post de l'équipe adverse avant de pouvoir se remettre à participer au match.
Attention :Tous les posts d'une même équipe postés après la limite des 5 posts ne seront pas comptabilisés.

ϟ Pour que votre post vous rapporte 5 points (de participation) et vous permette de réaliser votre action vous devez toujours penser à introduire 3 mots en bas de votre post (entre crochets ou parenthèses) et à inclure dans votre rp les 3 mots du post précédent (souligné ou en gras) ! Sans ça, votre post sera compté comme inexistant (aussi bien côté match que côté participation). Il est bien évidement possible de conjuguer et accorder les mots proposés.

   
LES JOUEURS

   Les Poursuiveurs ϟ En charge du souaffle, ils auront une chance sur deux de marquer leur but et donc donner 10 points à leur équipe. Attention toutefois aux gardiens !

   Les Gardiens ϟ En charge de protéger les buts, si leur action est immédiatement précédée d'un but de l'équipe adverse, les gardiens auront une chance sur deux de bloquer le but. Ils ont donc une chance sur deux de le laisser passer et donc de laisser l'équipe adverse marquer. Si leur action n'est pas posté à la suite d'un but (autrement dit si quelqu'un poste entre un but marqué, et eux), l'effet de leur lancer de dé sera considéré comme nul.

   Les Batteurs ϟ En charge des cognards, ils auront une chance sur trois de bloquer un joueur de l'équipe adverse pour 3 posts. Tous les joueurs dont le nom aura été préalablement inscrit en bas de post d'un batteur ne pourront pas poster pendant 3 posts (= trois posts au total, peu importe l'équipe). Au delà de ce temps, ils seront libres de reposter à leur guise. Les batteurs doivent impérativement penser à noter le nom de leur cible à la fin de leur post.
ϟ Un batteur peut viser la même personne jusqu'à ce que celle-ci soit bloquée. Une fois le joueur débloqué, le batteur devra attendre 3 tours de plus avant de pouvoir viser ce joueur à nouveau.
ϟ Il est interdit de viser un joueur déjà bloqué !

   Les Attrapeurs ϟ En charge d'attraper le Vif d'Or et de mettre fin au match, les attrapeurs, à l'inverse des autres joueurs, n'auront pas une image sur laquelle on pourra lire l'effet de leur action (but raté, cible atteinte, etc...), mais auront pour le coup le vrai résultat d'un lancer de dés. A chaque chiffre correspondra un effet, sachant que plus l'attrapeur postera au sein du match, plus ses chances d'attraper le vif d'or seront fortes.

Explication du lancer de dés attrapeur

○  1er lancer de dés : 1 /100 (le joueur doit faire '1' pour attraper le vif)
○  Du 2nd au 4ème lancer de dés : 1 à 5 /100 (le joueur doit faire entre '1' et '5' pour attraper le vif)
○  Du 5ème au 7ème lancer : 1 à 10/100 (si le joueur fait plus de 10, il rate le vif. Moins, il l'attrape)
○  Du 8ème au 10ème lancer : 1 à 20/100 (si le joueur fait plus de 20, il le rate. Moins, il l'attrape)
○  Du 11ème à plus : 1 à 40/100 (si le joueur fait plus de 40, il rate le vif, moins de 40, il l'a).

ϟ Chaque attrapeur devra à chacun de ses posts - et de façon obligatoire ! - résumer à quel stade du jeu il en est, pour cela il devra noter le numéro de son essai et l'éventail de chance qu'il a d'attraper le vif d'or à cet essai-ci : [Essai #04 : Doit faire entre 1 et 5]
ϟ Les attrapeurs ne pourront commencer à jouer au match (en tant que lanceur de dés) que 48 heures après l'ouverture du match. Avant ce délai, leur participation sera bien évidemment acceptée (pour les points mais aussi pour débloquer le jeu), tant qu'aucun lancer de dés ne sera à noter. 48 heures entières passées après l'ouverture du match, les attrapeurs auront tout le loisir de poster autant de fois qu'ils le veulent pour attraper le vif d'or.

   
A SAVOIR

   Quelques règles
ϟ Les double-posts sont interdits, tout comme il est interdit d'avoir plusieurs personnages joueurs au sein d'une ou plusieurs équipes, à un match donné (sauf si bien entendu vous prêtez un de vos comptes). Vous devrez donc obligatoirement choisir un seul personnage et une seule équipe. Par contre, vous pouvez sans souci prêter vos comptes.

ϟ Dans le cas d'un post avec un mauvais compte, les points de participation ne sont pas acceptés, autant élèves qu'adultes.

ϟ Si aucun attrapeur n'est présent pendant le match, qu'une équipe ne poste pas pour empêcher l'autre équipe de gagner ou que le match ne peut être fini par un vif d'or attrapé, la victoire se fera au nombre de points et l'équipe gagnante se verra offrir les 150 points du Vif d'Or.

ϟ Si un joueur est bloqué par un gardien et poste quand même dans le match alors que 3 posts n'ont pas été postés, toutes ses tentatives seront considérées comme nulles (aussi bien participation que but ou blocage).

   Oublie de dés - Les messages postés sans le dé conservent leur point de participation mais n'ont aucun effet pour le joueur. Pour les attrapeurs, on garde quand même l'essai et on le considère donc nul. Ce qui donne :
Poursuiveur : but raté
Batteur : cognard manqué/évité
Gardien : souaffle manqué
Attrapeur : Vif d'Or manqué MAIS compte comme un essai

   
RAPPEL DES POINTS

ϟ 150 points sont offerts à l'attrapeur pour son attrapée du vif d'or (qui met également fin au match).
ϟ 10 points sont offerts aux poursuiveurs à chacun de leur but marqué non bloqué par un gardien.
ϟ 10 points sont offerts à tous les joueurs postant au moins une fois dans le match.
ϟ 5 points sont offerts à tous les joueurs qui incluront les 3 mots du post précédent dans leur rp, qui ajouteront 3 mots à la fin de leur post et qui écriront bien 7 lignes pleines de rp.  

Bon jeu !

code (c) crackle bones
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